La stratégie des pharaons : comment les anciens jeux d'Afrique du Nord révèlent les secrets de la rétention des utilisateurs
En quête d'« adhérence » (stickiness) et d'engagement, l'industrie numérique se tourne souvent vers les mécaniques de gamification modernes : points, badges et classements. Et si la clé de la fidélité et de l'activité des utilisateurs se trouvait dans leur propre code culturel ? Nous analysons le Siga, le Mancala et la Kharbaga – des jeux ancestraux connus de tous en Afrique du Nord – et explorons comment leur psychologie et leurs mécaniques, affinées au fil des millénaires, peuvent devenir de puissants outils pour créer des produits numériques plus profonds et plus durables.
Objet de l'analyse : Les jeux en tant que « moteurs d'engagement »
L'économie numérique moderne est obsédée par l'« engagement ». Cependant, dans la pratique, la « gamification » (ou ludification) se résume souvent à un ensemble superficiel de récompenses extrinsèques qui lassent les utilisateurs et ne parviennent pas à créer un véritable attachement.
Cette analyse propose un changement de perspective. Au lieu d'appliquer des mécaniques de surface, nous devrions rechercher des systèmes de motivation autotéliques (auto-suffisants). Les jeux traditionnels d'Afrique du Nord – du Maghreb et d'Égypte – ne sont pas de simples artefacts culturels. Ce sont des « moteurs » ethnographiques de rétention, hautement optimisés et affinés au fil des siècles. Ils ont survécu parce qu'ils répondent avec brio à des besoins psychologiques humains profonds.
Perspective 1 : Le Siga (Égypte) — Architecture de la stratégie et contrôle
- L'essence du jeu : Le Siga (Seega) est un jeu de stratégie pure (sans hasard) originaire d'Égypte. Il se joue sur un plateau de 5x5 cases.
- Phase 1 : Placement. Les joueurs placent à tour de rôle deux pions chacun jusqu'à ce que 24 des 25 cases soient remplies. La case centrale doit rester vide.
- Phase 2 : Capture. Les joueurs déplacent leurs pions horizontalement ou verticalement. La capture est « par encadrement » (custodial capture) : un joueur coince un pion adverse entre deux des siens.
- Le « Refuge ». Un pion sur la case centrale ne peut pas être capturé.
- L'aperçu psychologique : La phase de placement au Siga n'est pas une simple préparation ; c'est un acte d'Architecture de la Stratégie. Dès le départ, le joueur agit en architecte de l'ensemble du champ de bataille, ce qui l'engage immédiatement à un niveau cognitif profond. La mécanique de « l'encadrement » récompense la coordination et la pensée systémique, et non la force brute. Le « refuge » central crée un foyer de tension naturel – une dynamique organique de « roi de la colline ».
Perspective 2 : Le Mancala (Kalah) — Flux rythmique et gestion des ressources
- L'essence du jeu : Le Mancala est l'un des plus anciens jeux de type « compter et capturer », avec des racines égyptiennes. Nous analysons la variante Kalah, répandue en Afrique du Nord.
- Le « Semis » (Sowing). Un joueur prend toutes les graines d'une de ses cases et les « sème » une par une dans les cases suivantes.
- Le « Tour gratuit ». Si la dernière graine tombe dans le « magasin » (Kalah) du joueur, celui-ci rejoue.
- La Capture. Si la dernière graine tombe dans une case vide de son propre côté, le joueur capture cette graine ainsi que toutes les graines adverses dans la case d'en face.
- L'aperçu psychologique : L'action de « semer » est en soi un « flux low-fi » (Low-Fi Flow) : « calcul mental profond -> action physique rythmique simple -> observation du résultat immédiat ». Le « tour gratuit » est un moteur de maîtrise en cascade ; un joueur expérimenté peut concevoir des « chaînes de combos » sur plusieurs tours. La capture par case vide récompense la précision, la planification et la création de pièges, et non la simple agression.
Perspective 3 : La Kharbaga / Damma (Maghreb) — Agression et transformation
- L'essence du jeu : La Kharbaga et la Damma sont des variantes nord-africaines du jeu de dames, répandues au Maroc, en Algérie et en Tunisie.
- Capture obligatoire. La capture des pions adverses est obligatoire.
- Règle de la capture maximale. Le joueur doit choisir le chemin qui capture le nombre maximal de pions.
- Le « Mullah » (Sultan). Un pion qui atteint la dernière rangée est « couronné » (devient une Dame).
- Pouvoir du « Mullah ». Le « Mullah » peut se déplacer et capturer à n'importe quelle distance en diagonale (comme une Dame).
- L'aperçu psychologique : La règle de la capture obligatoire change complètement la psychologie du jeu. Elle crée la tactique des « sacrifices forcés » : un joueur expose intentionnellement un pion pour attirer l'adversaire dans un piège. La mécanique du « Mullah » n'est pas une simple amélioration ; c'est une transformation fondamentale. Elle crée un objectif psychologique incroyablement puissant : l'obtention du pouvoir et de l'évolution au sein même du système de jeu.
Le noyau psychologique : Pourquoi cela fonctionne (Théorie de l'autodétermination)
Ces jeux ont survécu parce qu'ils satisfont magistralement les trois besoins psychologiques innés de la Théorie de l'Autodétermination (TAD) :
- La Compétence : Le besoin de se sentir compétent.
- Exemple : Réussir un « coup combo » au Mancala ou un « sacrifice forcé » tactique à la Kharbaga.
- L'Autonomie : Le besoin de sentir que ses actions émanent de ses propres choix.
- Exemple : La phase de placement « architecturale » au Siga, où chaque choix a des conséquences irréversibles.
- L'Appartenance sociale (Relatedness) : Le besoin de se sentir connecté aux autres.
- Exemple : En Afrique du Nord, ce sont des rituels profondément sociaux. Jouer dans un café est un « dialogue profond et non verbal » avec l'adversaire et les spectateurs.
Application pratique : Le dangereux « piège de l'efficacité »
Il semble facile de simplement copier le jeu dans une application mobile. La recherche prouve que c'est une erreur catastrophique.
Une étude de référence a comparé les versions numérique (application mobile) et non numérique (jeu de plateau) d'un même jeu coopératif. La version numérique a échoué à atteindre ses objectifs. Pourquoi ? Les joueurs de la version numérique ont montré « un rythme de jeu plus rapide », « une durée de tour plus courte » et « des discussions moins fréquentes et moins approfondies sur les stratégies et les conséquences ».
- Le « Piège de l'Efficacité » : Les concepteurs numériques optimisent instinctivement pour l'efficacité (vitesse, commodité). Mais les utilisateurs dans les jeux recherchent la maîtrise (Compétence). Lorsqu'un « Mancala » mobile déplace les graines instantanément, il élimine le besoin de « flux low-fi » (Perspective 2). Il supprime le travail cognitif qui constituait l'engagement.
- Tuer la « Pause Sociale » : Dans un jeu physique, le « temps mort » pendant que l'adversaire réfléchit est rempli d'interaction sociale. Les minuteurs numériques et les boutons immédiats « Rejouer » détruisent cette pause sociale, érodant l'Appartenance sociale.
Intégration des mécaniques : Des perspectives à la stratégie
La copie directe ne fonctionnera pas. La clé est une intégration intelligente qui recrée le noyau psychologique.
- Stratégie 1 : Concevoir pour un « rythme significatif », pas pour l'« efficacité ». Rejetez la « vitesse » au profit de la « réflexion ». Introduisez intentionnellement une friction cognitive significative.
- Exemple : Dans un Mancala numérique, ne rendez pas le « semis » instantané. Animez-le, en faisant tomber les graines dans les cases une par une avec un son rythmé. Cela force le joueur à observer le coup et recrée le « flux low-fi ».
- Stratégie 2 : Restaurer la « Pause Sociale ». Reconnaissez que le « temps mort » n'est pas un bug, mais une opportunité.
- Exemple : Promouvez le gameplay asynchrone (« un coup par 24 heures »). Cela déplace le paradigme de la « réaction rapide » à la « contemplation profonde ».
- Exemple : Au lieu d'un bouton « Rejouer », créez un « café virtuel » (lobby) où les joueurs doivent passer 10 secondes. Encouragez la communication (« Bien joué ! », « Revanche ? »). Cela recrée le rituel social.
- Stratégie 3 : Utiliser le « Mullah » (Transformation, pas Accumulation). Les récompenses pour l'engagement à long terme doivent être transformationnelles, et non simplement accumulatives.
- Exemple : La plupart des systèmes de rétention sont des « tapis roulants » (badges, points) – une motivation extrinsèque. Le modèle du « Mullah » (Perspective 3) offre une voie intrinsèque. La récompense doit être à l'intérieur du système lui-même, donnant à l'utilisateur de nouvelles capacités.
- « À ne pas faire » : « Gagnez 100 parties, obtenez un skin doré. »
- « À faire » : « Gagnez 100 parties pour débloquer une nouvelle capacité » (comme le « Mullah »), qui offre un réel avantage et change le style de jeu.
Créatifs et narratif : Respecter le « Cercle Magique »
La rétention est la rétention d'un rituel, pas d'une plateforme. Les jeux fonctionnent comme des espaces « liminaux » (de seuil), ou un « cercle magique » – une « séparation partagée des règles et des réalités quotidiennes ».
La technologie moderne vise à « effacer les frontières » (notifications, « fluidité »). Cependant, l'analyse ethnographique montre qu'une adhérence profonde nécessite une frontière claire.
- Narratif : Les créatifs et le narratif marketing ne doivent pas être construits sur la « fluidité » (« jouez dans la file d'attente »). Ils doivent souligner la concentration, la profondeur et le duel intellectuel. Le message ne doit pas être « tuez le temps », mais « investissez dans votre maîtrise ». Cela crée et protège le « cercle magique » dans lequel l'utilisateur souhaite rester.
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